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 La mafia des lycanthropes

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Réanimateur Vixoun'

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MessageSujet: La mafia des lycanthropes   Mer 27 Oct - 22:29


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Sous le titre commercial des « Loups-garou de Thiercelieux »1, ce jeu est parfois appelé « Les lycanthropes » ou, selon une autre mise en scène, « Mafia ».

Je trouve plusieurs origines à ce jeu avec de nombreuses variantes. Le jeu proviendrait de Russie, sous le nom de « Ubiitca » (Traque des espions du Kremlin dans un petit village)2 ou d'Italie sous le nom de « Mafia » (Toujours dans un petit village, mais sicilien cette fois, on recherche les membres de la Mafia)3. Les états-uniens comme souvent, essaye de récupérer les bonnes idées à leur compte et je trouve une version intitulée « Mafia of Kansas City ». Non, c'est mon anti-nord-américanisme primaire qui s'exprime (j'aime bien les québécois4 quand même) car la variante du Missouri est téléchargeable en ligne gratuitement5 !

Certainement influencé par les jeux de rôles de type huis clos d'enquête6 (plus connu en France sous le nom de « murder party ») ou du jeu des assassins7 (jeu de rôle grandeur nature), le jeu me plaît beaucoup : il est facile à mettre en place, améliorable avec un peu d'imagination. L'intrigue change de décor avec beaucoup de simplicité comme nous l'avons vu : Mafia italienne ou états-uniennes, police secrète russe, ambiance médiévale avec des lycanthropes (plusieurs versions8), mais aussi ambiance sectaire, mise en scène sur le thème de la Guerre des étoiles, environnement victorien avec Jack l'éventreur2 et une particulièrement drolatique qui se déroule dans les champs de maïs transgénique9 !

Ce que je propose ici, c'est collecter les différentes versions, les différentes ambiantes, les nouveaux personnages de ce jeu afin que chacun puisse puiser dans le catalogue les aspects les plus plaisants à ses yeux de ce jeu quasi-séculaire.

Les règles de base d'abord.
Deux communautés s'affrontent : l'une est constituée d'humains normaux , dans laquelle viennent se camoufler les membres de la seconde communauté (meurtrier, mafioso, loup-garou, espion, etc.) . Je me baserai sur la version la plus connue, celle du loup-garou, afin de fixer le vocabulaire et ne pas vous embrouiller dans la multitude des mises en scène.

Les loup-garous, la communauté cachée, doivent tuer tous les villageois, la communauté humaine ; et vice-versa.
Le jeu se déroule au tour par tour (bien qu'il existe une version en temps réel que je n'ai jamais testée10), conduit par un maître du jeu ou hemji qui racontera l'histoire et fera intervenir les joueurs les uns après les autres en fonction de leurs rôles.

Dans le petit village, des crimes sont commis chaque nuit par d'étranges créatures, mi-humains, mi-loups, qui dévorent les pauvres villageois sans défense. Sans défense ? Peut-être pas car ces derniers ont décidé de se faire justice : chaque jour après le levé du soleil et une fois identifiée le macchabée odieusement mutilé, toutes les personnes du village doivent assister à une réunion durant laquelle sera choisi une victime, la personne la plus louche, la plus douteuse aux yeux de l'assemblée.
Cette personne est mise à mort . Si son sang coule noir et épais, un loup-garou meurt. S'il est rouge et fluide alors les pauvres humains viennent de tuer l'un des leurs !

Lorsque la nuit retombe, chacun s'en retourne dans sa chaumière où, soucieux, le sommeil sali par d'intolérables cauchemars, on attend son tour, peut-être, cette nuit, inutilement barricadé derrière sa porte vermoulue. Un cri dans la nuit . Les amoureux s'étreignent avec force, les lâches s'enfoncent un peu plus sous leurs couvertures, trop heureux de survivre un jour de plus.

Mais la nuit, certains, peut-être plus téméraires, plus délirants ou plus stupides s'activent sous leurs toits de chaume : qui devant un chaudron, prépare d'étranges onguents capiteux ; qui, à la lumière blafarde d'un cierge hérétique, interroge d'inéluctables oracles ; qui, sous un chaperon brodé, surmontant son indicible terreur, observe le déchiquètement posthume depuis sa cachette végétale ; qui, encore, alors que l'heure avance et que le froid mord intensément, alors même que les lycanthropes reprennent forme humaine aux premières lueurs de l'aube, se jette sur l'un d'eux et le dévore sauvagement .

En pratique, le jeu commence lorsque, après avoir distribué les cartes de personnages, le maître du jeu enjoint les joueurs à s'endormir : « la nuit tombe, le village s'endort » . Tous les participants ferment alors les yeux et ne les ouvriront plus avant que le hemji ne les y invitent, sous peine d'être immédiatement exclu du jeu, tué par le conteur de l'histoire, détenteur des pouvoirs divins — comme dans tous les jeux de rôle.
Ce dernier fera donc se réveiller durant la nuit les différents personnages les uns après les autres selon un ordre donné. Chaque joueur ou groupe de joueurs ainsi réveillés réaliseront les actions propres à leurs personnages.
Lorsque la nuit se termine, c'est-à-dire lorsque tous les personnages spéciaux se sont réveillés pour effectuer leurs actions, tous le monde se réveille en même temps. C'est le matin, le village constate les dégâts de la nuit. On identifie la victime et les habitants se réunissent pour discuter de ce qu'ils ont entendu ou cru entendre dans la nuit.

Lors de cette discussion, on peut tous dire, vérités ou mensonges, mais on ne doit jamais retourner sa carte. On peut révéler, à l'oral, sa vraie identité mais on ne doit jamais le faire en montrant son personnage. On peut aussi se faire passer pour ce que l'on est pas. C'est le moment de sortir son plus beau baratin !
Les personnages ne sont révélés véritablement, c'est-à-dire en retournant les cartes, que lors de la mort de ceux-ci ou à la fin du jeu lorsque l'un des groupes remporte la victoire.


Voyons maintenant les personnages les plus connus :
Arrow Les villageois : Ce sont les personnages de base. Ils n'ont pas de pouvoir spécial. Ils dorment durant toute la nuit sans ouvrir une seule fois les yeux. Ils ont bien entendu le droit de vote lors de l'assemblée de village dans la journée, comme tous les personnages du jeu.

Arrow Les loups-garous : Les ennemis du peuple. Ce sont eux que les humains doivent éliminer. Ils se réveillent tous ensemble durant la nuit et par conséquence, se connaissent entre eux alors que les villageois ignorent leur identité et ne peuvent que spéculer durant l'assemblée.
Durant la nuit, ils sont les premiers à se lever (sauf cas spécial précisé). En silence, ils doivent se mettre d'accord sur la personne à dévorer. ils la montre alors au maître du jeu et se rendorment.
Dans la journée, ils se comportent comme des villageois normaux.
Bien que cela puisse sembler paradoxal, les lycanthropes gagnent quand leur nourriture vient à manquer, c'est-à-dire quand tous les humains, villageois de base ou avec des pouvoirs spéciaux, sont tués. Je suppose que ces êtres mi-humain mi-loup peuvent également dévorer des biches, des petits lapins et des fraises des bois ; c'est roots ! Oserai-je ? C'est loups-garoots !
Arrow La voyante : Chaque nuit, elle entre en scène pour découvrir l'identité secrète d'un des joueurs. Après les lycanthropes, elle se réveille et se fait révéler par le hemji la carte qu'elle lui indique.
Petit conseil au conteur : il vaut mieux éviter de montrer véritablement la carte car les joueurs qui restent les yeux fermés peuvent se rendre compte du personnage ainsi révélé. Essayez de vous souvenir du rôle de chacun et de le mimer silencieusement à la voyante11. Si vraiment vous avez un trou, soulevez plusieurs cartes afin d'égarer les dormeurs perspicaces.

Arrow Cupidon et les amoureux : Son rôle n'est spécial que lors de la première nuit. Il redevient ensuite un villageois normal.
Il se réveille une seule fois, durant la première nuit donc et avant les loups-garous. Il va désigner deux des joueurs de l'assemblée qui tombent instantanément et irrémédiablement amoureux. Il peut se désigner lui-même.
Le couple d'amoureux peut être inter-spécifique, homosexuel, transgénérationnel ou les trois à la fois. Il peut aussi être normal... hum, hum... je voulais dire formé d'un homme et d'une femme de la même espèce et à peu près du même âge.
Les amoureux forment à partir de cet instant un clan à part : ils doivent gagner ensemble sans se soucier des querelles de leurs espèces d'origine. S'ils sont les deux derniers survivants, ils gagnent la partie.
Si l'un des deux meurt, ou plutôt s'il se fait tuer, l'autre meurt dans l'instant suivant, étouffé par ses sanglots passionnés. Ou il se suicide, au choix. Quoiqu'il arrive, un amoureux sans sa moitié ne survit pas.
Conseil au conteur : lorsque les amoureux ont été désigné, rendormez l'angelot. Ensuite levez-vous et faite le tour des joueurs en touchant les deux amoureux. Demandez aux deux personnes que vous venez de toucher de se réveiller afin de se reconnaître.

Arrow La sorcière : Elle possède deux pouvoirs ! Mais chacun d'eux n'est utilisable qu'une seule fois dans toute la partie. Elle peut les utiliser comme bon lui semble, durant la même sorgue* ou bien deux nuits différentes.
Son baume de soin permet de ressusciter la personne tuée par les loups. Son brouet de vipères permet de tuer n'importe quel être vivant.

Arrow Le chasseur : Ce n'est qu'un simple villageois durant toute la partie et ce jusqu'à sa mort. Mais alors, lorsque le maître du jeu lui annonce son décès au levé du jour, dans un baroud d'honneur, se traînant sur ces bras chancelant, noyé dans son propre sang, il trouve encore la force de presser la détente de son fusil avant le passage de la grande faucheuse.
Mais ça reste un chasseur et il tire sans réfléchir : a-t-il tué un humain ou un lycanthrope ?

Arrow La petite fille : C'est bien connu, avant huit ans, les enfants n'ont pas conscience de la mort. C'est le cas de cette petite insouciante qui se retrouve en pleine nuit à admirer le festin macabre des loups.
Durant la phase de jeu des lycanthropes, le joueur incarnant la petite fille peut essayer d'entr'ouvrir les yeux afin d'observer qui sont les tueurs nocturnes. Bien entendu, si elle se fait repérer, le choix des loups-garous sera très simple, d'autant plus que la chair fraîche, bien plus tendre que la vieille carne de la sorcière, est un de leurs mets préférés.

Dans un prochain épisode, je vous parlerai des autres personnages de la version commerciale : le maire, ou capitaine, élu au suffrage universel ; le protée*, encore appelé caméléon ou voleur, qui change de rôle ; le salvateur qui protège anonymement un personnage de l'assaut des loups ; l'idiot du village qui meurt mais ne meurt pas ; le bouc émissaire ; l'ancien qui connaît les loups-garous ; le joueur de flûte qui hypnotise les villageois ; le loup-garou blanc, indépendantiste chez les lycanthropes ; le corbeau, persifleur aveugle.

Une prochaine fois, je vous parlerai également des autres versions, des autres ambiances dont j'ai déjà fait un petit tour au début de ce message et dont je continu de découvrir des variantes en écrivant12. Ces versions possèdent de nombreuses différences dans les modes de jeu et dans les personnages. Nous tâcherons de trouver un moyen de concilier tout cela.

Une autre fois encore, je vous parlerai de mes propres inventions : le führer et son sbire dans une adaptation ludique de la solution finale (non ! la Licra, pas taper !) ; le traître, prêt à entrer en esclavage auprès des loups-garous plutôt que de mourir ; le mouton-garou, qui ne bêle que lors de la pleine lune ; le museleur qui empêche les bavards de s'exprimer ; le juge, qui a toujours le dernier mot ; l'avocat-garou, ou perséanthrope (mauvais jeu de mot), éclairé par la lecture des philosophes des Lumières, ne supportant pas l'injustice ; Van Helsing, ou le père Brind'Amour, chasseur de monstres ; le Corvianthrope, mi-corbeau, mi-humain ; etc.

study Sources :
  1. Le site officiel de la version licanthropique commerciale. Pas très bien fait, mais vous aurez en gros les bases pour y jouer avec un résumé détaillé des règles. Si vous avez un peu de temps à perdre, je vous conseille de créer vos cartes vous-même, ça revient bien moins cher.
  2. Un historique du jeu bien minutieux et des variantes alléchantes. Je me pencherai dans un prochain message sur le jeu de rôle proposé en téléchargement.
  3. Le wiki de Mafia. Je ne connais pas cette version. Je m'y intéresserai plus tard.
  4. Du bon son nord-américain entre vos oreilles ; et francophone s'il vous plait ! Edition et presse indépendantistes de la Nouvelle-France ; ou comment ne pas confondre québécois et canadiens.
  5. Mafia of Texas City, version gratuite dans une ambiance plus moderne. A fouiller.
  6. Soirée d'enquête à la sauce fade.
  7. Loup garou grandeur nature, Le jeu des assassins se déroule sur plusieurs jours.
  8. Une autre version du jeu, ambiance loups-garous. De bonnes idées à ajouter à cet article.
  9. Les faucheurs volontaires de Val-Petit, version des amis de la Terre, malheureusement disparue de la Toile.
  10. La version en temps réel à l'air de pas mal tourner dans les centre de vacances en Espagne sous le nom de Policier et Voleur. Il y a des personnages spéciaux et un système de jeu qui doit pouvoir s'adapter aux plus jeunes.
  11. L'explication d'une version du mime pour le maître du jeu, afin d'accélérer le tour de la voyante.
  12. Je n'ai pas encore eu le temps de m'intéresser à cette version, mais je m'y attellerai dans un prochain postage.
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MessageSujet: Faites-le vous-même   Lun 15 Nov - 20:45

Aujourd'hui, je vais poster des images qui pourront servir à ceux qui veulent se créer leur propre jeu du loup-garou.
Les images sont volées sur internet mais je n'en fais aucun usage commercial : copiez-collez-les, imprimez-les sur du papier épais, découpez-les et vous serez paré pour des parties au suspense psychologique insoutenable.

Toutes les images sont redimentionnée en 350 x 350 pixels.

Une série de villageois sans pouvoir :

On pourra me reprocher le manque d'unité graphique des dessins, le double cadre noir du villageois bleu ; on pourra critiquer le fait que le premier villageois soit un bûcheron et non un fermier comme les cinq autres ; on pourra discuter sur les insuffisances de cette série ; elle ne demande qu'à être améliorée et complétée. Cherchez des images qui vous conviennent mieux, placez-les, sous Paint, dans un cadre noir de 350 pixels de côté et de 9 pixels d'épaisseur (comme celui-ci) et envoyez-moi vos suggestions.

Maintenant, une série de loups-garous :

En ce basant sur un loup-garou pour sept joueurs, avec cinq loups-garous, on peut déjà jouer nombreux. Pour plus de détail sur les probabilités de victoire en fonction de la proportion de lycanthropes, on peut se référer à ces statistiques (« Seer » désigne la voyante en anglais) que je vais reproduire ici pour plus de clarté :
Spoiler:
 
La voyante dont on parle tant :
Dans l'ordre d'apparition : Cupidon, la sorcière, le chasseur et la petite fille


La prochaine fois, des nouveaux personnages, promis !

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snarkhunter



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Où est-ce que t'es ? : Dans la région-parisienne-de-France
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MessageSujet: Re: La mafia des lycanthropes   Mar 16 Nov - 22:39

J'aime beaucoup le troisième loup-garou de la liste : je trouve que cette illustration a un côté sombre, indistinct, qui convient parfaitement à une créature de la nuit, imaginaire qui plus est. Quel qu'en soit l'auteur, elle est très réussie.
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MessageSujet: Des nouveaux personnages !!!   Lun 22 Nov - 1:51

Pour l'image du troisième Loup-garou, Snarkhunter, je suis désolé mais je ne trouve pas l'auteur. L'image d'origine apparaît dans google à la troisième page quand on cherche « loup-garou », à la quatrième quand on marque « lycanthrope » (recherche effectué le 17 novembre 2010). On la retrouve aussi sur le moteur de recherche en anglais et en espagnol mais aucune source, aucun auteur n'est jamais cité.
Quoi qu'il en soit, l'image que j'ai utilisé pour la carte est légérement différente de celles retrouvées ci-dessus. Elle résulte d'une superposition ou d'un effet ajouté. Il y a des ombres et des rayons de lumières sur mon loup-garou qu'on ne retrouvent pas sur l'image originelle. Je ne sais pas d'où je la sors !

Je vais maintenant présenter quelques nouveaux personnages, issus pour la plupart de la première extension officielle du jeu (nouvelle lune) et dont j'essayerai, autant que faire se peut, de vous produire des cartes gratuites :

Arrow Le salvateur : Ce personnage se réveille en premier chaque nuit et désigne une personne qu'il protégera de l'attaque des loups-garous. Il peut se protéger lui-même mais ne peut pas protéger la même personne deux tours de suite. Si les loups-garous ne désignent pas la même personne que le salvateur, le pouvoir de ce dernier n'a aucun effet. Une règle particulière semble avoir été ajoutée dans le cas où les loups-garous attrapent la petite-fille : la protection du salvateur n'est alors d'aucune utilité.

Arrow L'idiot du village : Le pouvoir de ce personnage s'active lorsque l'assemblée des villageois le désigne lors du vote de jour : il dévoile sa carte et ne meurt pas, il est gracié. Dans tous les autres cas, il meurt.
Après la grâce populaire, l'idiot de village continue de jouer mais ne peut plus prendre part au vote ni être désigné comme Maire.

L'idée du perso suivant m'est venu en rédigeant la fiche de l'idiot. On doit pouvoir faire de même avec une résistance au poison de la sorcière et au fusil du chasseur, même si ça paraît être des effets dont l'application est assez rare. Et des loups-garous résistants aux toxines et aux balles, ça existent ?

Arrow Le poltron dit aussi le trouillard : Comme l'idiot, il a la possibilité de survivre. Mais lui, c'est à l'attaque des loups ! Son corps ensanglanté est retrouvé au petit matin : miracle, il respire ! Mais l'évènement lui laisse un souvenir tellement horrible qu'il n'est plus capable de rien.
Dans le jeu, lorsque le hemji lui annonce au matin qu'il a été la cible des loups-garous, le poltron dévoile sa carte et survit. Comme l'idiot, à partir de ce moment-là, il ne peut plus ni voter ni assurer de fonctions spéciales (de type Maire, mais nous en verrons d'autres). Il meurt dans tous les autres cas ; les loups-garous peuvent le tuer une fois sa carte révélée.

Arrow Le bouc-émissaire : Je ne vois pas trop l'intérêt de ce personnage si l'on joue avec le Maire. En cas d'égalité, c'est le bouc-émissaire qui meurt.
Il a cependant une capacité spéciale intéressante : il choisit les votants de la prochaine réunion populaire. Il choisit qui il veut et autant de joueurs qu'il veut. Si ces joueurs venaient à mourir avant le vote du prochain tour, personne n'est sacrifié en place publique.
On pourrait imaginer le même personnage sans la première partie du pouvoir : Lorsqu'il meurt, il choisit les votant du prochain tour. Ce serait donc le méchoui au lieu du bouc-émissaire : il choisit les joueurs qui n'aime pas le mouton et qui, ne partipant pas aux liesses, voteront pour désigner le présumé coupable du meurtre nocturne.

Arrow L'ancien : Ayant cotoyé les loups lors de sa jeunesse, dans des circonstances mystérieuses qu'il refuse de raconter, il porte en lui une malédiction qui pourrait pourtant lui sauver la vie.
Il survit à la première attaque des loups-garous mais ne révèle pas son identité pour autant.
Dans le cas où ce sont les villageois qui l'exécutent, sa malédiction s'étant à tous les joueurs de la communauté humaine : tous perdent leurs pouvoirs !
Les loups-garous et les tierces communautés ne sont pas affectées par cet effet.
Ce que j'appelle les tierces communautés sont les joueurs ou groupes de joueurs qui doivent gagner indépendamment des loups-garous et des villageois humains. Elles sont : les amoureux, le joueur de flûte, le génocidaire et son sbire, le loup-garou blanc et d'autres encore qui peuvent être inventées et ajoutées.

Arrow Le joueur de flûte : Il est à lui tout seul une tierce communauté, c'est-à-dire qu'il doit gagner seul, face aux villageois et aux loups-garous. Il doit donc garder secrète encore plus attentivement que les autres sont identités.
Son pouvoir n'est, en contrepartie, pas si puissant : il se réveille à la fin de chaque nuit pour indiquer au maître du jeu un joueur qu'il va charmer avec sa musique. Ce joueur n'est même pas mis au courant de son hypnotisation et donc continue d'agir selon le personnage qu'il incarne.
Le joueur de flûte gagne si tous les autres personnages encore vivants avec lui sont hypnotisés.

Arrow Le voleur : le joueur qui tire cette carte, ou qui se la voit remettre au début de la partie ne la conserve pas longtemps. En effet, le pouvoir spécial du voleur est de choisir parmi les cartes restantes le personnage qu'il veut incarner durant le jeu.
Ça peut servir si un joueur se plaint des personnages qu'il a dû interpréter dans les parties précédentes, mais sinon, je le trouve assez inutile...

Arrow Le maire parfois appelé Capitaine : Il s'agit d'une fonction spéciale, c'est-à-dire de la profession du joueur au sein du village, et non pas d'un personnage en soit. La carte de maire n'est pas distribuée en début de partie avec les cartes normales : il y a un vote le premier jour pour désigner le joueur qui recevra cette fonction.
La voix du maire compte double durant les élections et c'est lui qui décide de la personne à exécuter en cas d'égalité des votes. Il choisit parmi les joueurs ayant reçu le plus de voix contre eux, même si lui a voté contre un autre joueur.
Si le maire meurt, plusieurs possibilités sont offertes au hemji pour choisir le successeur, mais je lui conseille de suivre toujours la même au sein d'une partie : soit il fait revoter les joueurs, ce qui est assez long et fini par être fastidieux ; soit il décide que le maire, dans un dernier souffle de vie, décide lui-même de son successeur ; soit le maire décide toujours mais de son vivant et ne peut changer de successeur que de son vivant ; soit, simplement, le maire n'est pas remplacé.
Si d'autres fonctions spéciales sont ajoutées, le mode de désignation de celles-ci doit être modifié. Le maître du jeu peut, par exemple, choisir les premiers perdants de la partie antérieure, s'ils acceptent (une fonction spéciale n'est pas forcement un avantage, comme le constatent souvent les maires de village). S'il y a assez de fonctions spéciales pour tous les joueurs présents, il peut répartir deux cartes à chaque joueur : une de personnage et une de fonction spéciale. Les joueurs gardent secret leur identité mais révèlent publiquement leur fonction.

La deuxième extension officielle des loups-garous de Thiercelieux, sortie il y a un an, en octobre 2009, nous offre de nombreuses fonctions spéciales nouvelles. Modifions un peu les règles pour les incorporer à n'importe quel jeu imprimé soi-même.
Je vais me répéter pour être bien compris : les fonctions spéciales sont une caractéristique secondaire offerte par des cartes qui doivent être révélées à tous le monde ; c'est un peu la profession des personnages : maire, confesseur, rebouteux, institutrice, boulanger, barbier, tavernier, châtelain, juge, etc.

Pour les incorporer à n'importe quelle partie sans être obligé d'acheter l'extension, créez vos cartes du même format et répartissez-les en début de partie selon la manière de votre choix. J'en propose plusieurs ci-dessus dans le paragraphe consacré au maire.

La prochaine fois, je vous parlerai donc de ces fonctions spéciales et peut-être, si j'ai le temps, de quelques nouveaux personnages dont le pyromane, qui ne peut être joué qu'avec les professions.

study sources graphiques :
  • Un blog de dessin où j'ai pris l'image qui m'a servit au Poltron.
  • Un autre blog sur lequel l'auteur à posté plus d'une dizaine de dessins concernant les loups-garous et que j'ai odieusement pillé.
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MessageSujet: Re: La mafia des lycanthropes   Mer 24 Nov - 21:12

Voici comme prévu les fonctions spéciales, dit aussi professions ou métiers. Dans la seconde extension du jeu commercial, ces fonctions sont rattachées à des bâtiments, mais on peut tout à fait jouer sans cela en changeant le mode de répartition de ces professions (Cf. postage précédent, paragraphe du maire).

Arrow Le confesseur : Une fois dans la partie, il peut demander à voir la carte d'un joueur pour s'assurer de son identité. Comme la fonction de confesseur est connue de tous, il use de son pouvoir le jour mais ne peut pas révéler la carte aux autres joueurs. Il peut, bien entendu, dire ce qu'il a vu, mais personne n'a le moyen de savoir s'il ment ou non.
De plus, les professions peuvent être endossées par les humains normaux comme par des loup-garous ce qui ajoute au suspense, au mensonge et à la ruse.
Aucune des cartes que je viens de faire ne me convient, choisissez celle qui vous déplait le moins.

Cliquez pour agrandir
Arrow Le rebouteux : Une fois dans la partie, il peut rendre son pouvoir unique à un joueur. Si ce pouvoir est lié à une fonction spéciale (par exemple, celui du barbier), il s'adresse directement au joueur concerné, les professions étant connue de tous. Si ce pouvoir est lié à l'identité secrète d'un joueur (comme la potion de sorcière) il y a deux solutions au choix du maître du jeu : ou bien le rebouteux annonce simplement qu'il rend son pouvoir unique à tel personnage sans connaître le joueur qui l'incarne ; ou bien il « reboute », si vous me passez le jeu de mot, un joueur qu'il pense avoir identifié comme le personnage sans en avoir la certitude. Le seconde cas, plus réaliste, oblige les personnages à pouvoir unique à se manifester comme tels mais diminue l'effet du rebouteux.

Arrow L'institutrice : Elle peut interdire à un ou deux joueurs (c'est deux dans le jeu commercial mais il y a des versions où ce n'est qu'un) de voter ce tour-ci. C'est un pouvoir permanent, c'est-à-dire qu'elle choisit à chaque tour qui ne votera pas. Ce choix se fait au su de tous, durant le jour.
L'institutrice, elle, ne vote jamais. Peut-être par conviction politique.
...
Peuvent être mises en place deux variantes : l'institutrice possède le pouvoir permanent de privé un joueur de vote par jour et un pouvoir unique qui lui permet, une fois par partie donc, d'interdire un ou deux joueurs supplémentaires de participer aux élections.
La seconde variante fait de l'institutrice un personnage humain à part entière et non plus simplement une profession. Dans ce cas, son identité reste secrète. Elle se lève la nuit, après les loups-garous, pour indiquer au maître du jeu qui elle prive de vote ce tour-ci.
Comme pour le confesseur, je ne trouve aucune image qui me botte complètement alors voici un petit panaché :

Arrow Le tavernier : Tant qu'un joueur possède la carte de tavernier, personne ne peut le tuer, ni les loups-garous ni le vote populaire ni, semble-t-il, aucun pouvoir spécial. C'est chouette, non ?
Par contre, cette immunité peut être perdue. Voyons comment : le tavernier, comme chacun le sait, collecte et colporte les ragots. De ce fait, il ose dire de vive voix ce que tous lui suggèreraient de taire. Il annonce le premier la personne qu'il pense être un loup-garou, c'est-à-dire qu'il vote en premier, seul.
Si la personne qu'il accuse n'est pas la même que celle choisie par le vote de l'assemblée de village, il perd son immunité (le hemji lui retire sa carte), sa taverne est brûlée sur l'air de la calomnie de l'opéra du Barbier de Séville : « C'est d'abord rumeur légère / Un petit vent rasant la terre / Puis doucement / Vous voyez calomnie / Se dresser, s'enfler, s'enfler en grandissant... »

Arrow Le châtelain : « Moi, Baron de la Rogance, seigneur de ce domaine, je décide que non ». Le châtelain peut, une seul fois pendant la partie, gracier un condamné. Il peut exiger de la personne une obséquieuse supplication avec révérence et baise-main.
Si vous trouvez mieux pour illustrer ce personnage, je suis preneur : j'ai cherché pendant des heures l'image d'un mec d'apparence riche devant un château mais ça n'existe pas.

Arrow Le barbier : Pendant le jour et quand il le souhaite, le barbier peut, d'un coup d'un seul, trancher le cou de n'importe quel personnage. Si l'identité secrète de l'égorgé se révèle être en contradiction avec la survie du village, c'est-à-dire si le barbier a tué un loup-garou ou un membre d'une tierce communauté (Cf. postage précédent au paragraphe de l'ancien), il survie ; sinon le peuple le lynche jusqu'à la mort. C'est évidemment un pouvoir unique.
Décidemment, je suis pas en forme pour les images aujourd'hui.

Arrow Le boulanger : Dès que le meneur de jeu fini de demander aux lycanthropes de se rendormir, « les loups se rendorment », le boulanger peut ouvrir les yeux pour essayer d'apercevoir un loup-garou plus lent à s'assoupir.
Un seul commentaire : bof !

Arrow Le juge : celui-ci est de moi. C'est toujours une fonction spéciale, une profession. Le juge prend en compte le vote des joueurs lors de l'assemblée populaire, mais il est seul à décider de qui sera sacrifié. C'est un rôle important qui peut lui attirer les foudres des villageois s'il transgresse trop souvent leur volonté.
Son rôle est limité par le fait que s'il réunit une majorité de voix contre lui, il ne peut pas changer cette décision et passe sur le bûcher.

Arrow Le pyromane : Ce n'est pas une profession, le pyromane, dont l'identité est caché, est un villageois qui peut, une fois par partie, brûler la maison d'un joueur possédant une fonction spéciale, un métier. Le joueur dont la maison brûle perd sa fonction spéciale.
Si le bâtiment ainsi détruit est celui de la victime des loups-garous, celle-ci est sauvé et le loup le plus proche d'elle est tué.

C'est tout pour aujourd'hui.
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MessageSujet: Re: La mafia des lycanthropes   Lun 29 Nov - 17:36

Alors, qu'avons-nous au menu pour ce jour ?
  1. Commençons, en hors d'œuvre, par rendre plus sanglant la carte du barbier :

  2. Ensuite, en entrée, ajoutons quelques petits points de règle concernant les seules professions, ce que j'appelais plus haut les fonctions spéciales :
    Like a Star @ heaven Si vous décidez de jouer avec plusieurs professions, certains joueurs peuvent se trouver lésés parce qu'il y a trop de participants pour le nombre limité de métiers. Si la majorité ou un grand nombre de joueurs se retrouvent sans profession, le maître du jeu peut décider que seuls les joueurs sans profession (que l'on peut nommer fermiers, par calque de la version de Thiercelieux) élisent le maire (que l'on peut alors appeler capitaine) et que seuls ces derniers peuvent être choisis comme successeur. Ça équilibre un peu.
    Like a Star @ heaven Certaines professions peuvent être ou paraître contradictoire comme par exemple celles du maire et du juge, l'un votant double mais l'autre choisissant seul le résultat du vote. Le hemji peut décider de ne pas les mettre dans la même partie s'il ne trouve pas de moyen de les concilier ; il peut aussi considérer que l'avis du maire est plus important que ceux des autres villageois et que par conséquent, le juge doit le prendre en compte d'avantage ; le maître du jeu peut également exigé du juge que l'avis du maire soit pris en compte, ne serait-ce que par des pourparlers entre ces deux joueurs (« tu me laisses trucider Machin ce tour-ci et au prochain tour, je zigouille Truc » ; « Tu hésites entre A et B, moi entre B et C, Choisissons B » ; etc) ; il peut décréter que la fonction de maire est équivalente à celle de juge pour ces décisions et que les deux doivent impérativement se mettre d'accord ; etc.
    Like a Star @ heaven Si vous trouvez d'autres conflits entre certains personnages et/ou certaines professions, indiquez-le-moi et nous essayerons de trouver des solutions.

  3. Puis vient le premier plat de résistance, où nous pouvons découvrir quelques nouveaux personnages :

    Arrow Le loup-garou blanc : J'aime bien ce personnage. Il s'agit d'une tierce communauté ([wow]custom:Quézaco ?,,Les tierces communautés sont les joueurs ou groupes de joueurs qui doivent gagner indépendamment des loups-garous et des villageois humains comme par exemple les amoureux ou le joueur de flûte.,00008B/t[/wow]). Il doit gagner seul, contre les loups-garous et tous les villageois. Pas facile, dites-vous ? Mais c'est que son pouvoir est sacrement chanmé ! Il se comporte comme un loup-garou normal, se réveille avec les autres, vote avec eux, ces derniers ne sachant évidemment pas lequel d'entre tous joue contre eux. La différence, c'est que, une fois toutes les deux nuits, il se réveille seul, en dernière partie de nuit (nous tâcherons de rendre l'ordre des réveils plus clair dans un prochain postage) pour choisir de tuer ou non un lycanthrope normal.

    Normalement, le blog où j'ai pillé la majorité des images
    des personnages spéciaux devrait poster d'ici peu un
    loup-garou blanc.
    J'attends le résultat avec impatience.

    Arrow Le corbeau : Personnage humain qui partage donc la victoire avec les villageois, il se réveille la nuit, en dernier, pour indiquer au maître du jeu un personnage qu'il pense être un loup-garou. Ce dernier aura d'emblée un, deux ou plusieurs votes contre lui. Un, deux ou plusieurs ? Il me semble que c'est délicat : en cas de partie avec moult joueurs, le pouvoir du corbeau est atténué par le nombre. A plus de vingt joueurs, son pouvoir est faible si l'on s'en tient à deux voix. Pour des parties avec peu de joueurs, deux ça semble beaucoup. Tenons-nous en à deux comme le propose le jeu commercial mais il faut alors éviter de le jouer si l'on est moins de dix.
    Pour ma part, le titre de ce personnage ne me plaît pas des masses : un corbeau, selon moi, est une personne qui, anonymement mais devant les autorités, reproche à une autre personne quelque chose que cette dernière est ou à fait, dans le cas qui nous concerne, le fait d'être un lycanthrope. Or, le corbeau, s'il désigne quelqu'un qu'il croit être loup-garou, ne le fait savoir qu'au maître du jeu qui n'est pas un personnage à proprement parler. Bref, je propose plutôt de l'appeler le propagandiste : en effet, le fait de se lever en pleine nuit pour colporter des ragots en distribuant, par exemple, des tracts dans les boîtes aux lettres, peut, si l'on considère la crédulité des gens, faire pencher la balance du vote en la défaveur de la personne calomniée ; ce qui correspond davantage au rôle de ce personnage.


    Avec ça, j'en ai fini des personnages officiels de Thiercelieux. Vous avez encore faim ?
  4. Un deuxième plat principal alors :

    Arrow Le dictateur dit aussi Le génocidaire : Comme le loup-garou blanc que nous venons de voir, le dictateur forme une tierce communauté avec son sbire (personnages suivants) : ils doivent gagner ensemble contre les lycanthropes et les villageois.
    Une fois dans la partie, le dictateur peut commettre un génocide dans les rangs des joueurs : il choisit deux caractéristiques physiques (exemples : homme ou femme, lunettes, blond ou brun, jean, etc.) et toutes les personnes qui possèdent les deux meurent instantanément, tuées par le sbire fidèle. Il ne peut pas choisir une caractéristique présente chez tous les joueurs (chaussures, cheveux). Il ne peut pas non plus choisir des caractéristiques que lui ou son sbire possède, c'est-à-dire qui les conduiraient à s'auto-supprimer. Si les joueurs se connaissent bien, il est possible d'ajouter d'autres types de caractéristiques (communiste, socialiste ou libéral, croyant ou athée, ceux qui ont passé leur bac dans tel lycée, ceux qui ont suivi tel type de formation, etc.)
    Les caractéristiques choisies par le dictateur doivent être indiquées au maître du jeu silencieusement, par mime, s'il ne veut pas être tué par les villageois au tour d'après (ce qui devient très difficile pour les caractéristiques non physiques).
    Le dictateur, qui ne veut pas se salir les mains, ne survit pas à la mort de son sbire : il se suicide parce qu'il se rend compte que sa grande œuvre de purification ne verra jamais le jour. Le sbire lui, survivra, nous le verrons dans les lignes qui lui sont consacrées plus bas.
    Ce personnage ne se joue que s'il y a beaucoup de joueurs.

    Arrow Le sbire : Il est l'homme de main du dictateur qui, sans lui, ne peut mener son projet à terme. Il se réveille avec son chef, chaque nuit, jusqu'à ce que ce dernier décide de passer à l'action. Il participe au choix des caractéristiques (si le dictateur l'autorise) et à leur mime lors du génocide.
    Tant que le dictateur est vivant, il lui reste indéfectiblement loyal. S'il venait à mourir, son sbire tenterait une reconversion et oublierait son passé trouble : il deviendrait un villageois normal et sans pouvoir et gagnerait avec eux. Cette dernière règle souffre d'une exception : si le dictateur est tué par la vindicte populaire, son sbire est mis à mort avec lui.
    On peut imaginer une variante qui obligerait le sbire à voter comme son chef ce qui permettrait d'éliminer la précédente règle.

    Arrow Le sbire-garou : c'est un peu l'agent double de la dictature ; comme le sbire humain, il reste attaché à son dictateur mais en même temps, en tant que loup-garou, il se réveille une seconde fois dans la nuit pour voter avec les siens.
    Comme le sbire humain, il y a deux possibilités au choix du hemji en cas de mort du chef suprême : si la mort survient par le vote des loups-garous ou des villageois, le sbire-garou est lynché avec son maître ; ou, le sbire-garou a obligation de voter comme le dictateur durant l'assemblée populaire mais ne survit pas si ce sont les loups-garous qui bouffent son patron.

  5. Cette fois-ci pas de dessert mais un aperçu des prochains messages pour vous mettre l'eau à la bouche :
    Des nouveaux personnages tous plus sympathiques les uns que les autres : traître, museleur, chasseur de monstre et autres loups-garous aux pouvoirs spéciaux ; les détails du jeu mafia avec ses persos et son ambiance particulière ; le mode vampire ; le jeu de rôle des lycanthropes ; etc.
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MessageSujet: Re: La mafia des lycanthropes   Dim 5 Déc - 20:00

Des nouveaux personnages, inconnus ceux-ci, comme le dictateur et son sbire de la dernière fois, car issus de mon imagination féconde (que ceux qui s'imaginent encore trouver une once de modestie dans mon humble personne changent de site sur l'instant).

Le traître : j'ai écrit l'article concernant ce personnage il y a plus de deux ans, le 15 septembre 2008. Je le retranscris ici en corrigeant quelques caractéristiques sur lesquelles je doutais à l'époque.
Le traître est considéré comme un villageois normal en début de partie, c'est-à-dire qu'il gagne avec eux. S'il est tué par le conseil du village, de jour, il n'a aucune action spéciale. Si les loups-garous décident de le tuer, le traître dévoile sa carte et ne meurt pas. Les loups-garous ne procèdent pas à un autre vote ; ils ne tuent personne cette nuit-là. Le traître doit alors se procurer la faveur des loups tout en évitant de se faire tuer par les villageois. A partir de ce moment, il perd si les villageois gagnent et gagnent avec les loups-garous. Il ne prend pas part au conseil des loups. Il peut ouvrir les yeux mais ne vote pas.
C'est un personnage assez puissant, mais en première partie de jeu, il doit faire le compromis entre dénoncer ceux qu'il pense être des loup-garous et ceux qu'il s'imagine être des villageois, ne sachant pas dans quel camp il finira la partie.
Dans la même idée, on pourrait envisager un Traître-Délateur qui aurait les mêmes compétences mais qui ferait tuer quelqu'un à sa place, mais ça rendrait le personnage encore plus puissant.

Le museleur : Un personnage créé à la même époque que le précédent.
Durant la nuit, le maître du jeu fait se réveiller séparément le museleur qui lui indique alors le joueur qui, selon lui, à trop parlé lors du dernier conseil de village. Lors du prochain conseil, le hemji devra indiquer quel joueur est muselé. Ce joueur ne pourra pas parler durant tout le conseil, ni sur ses impressions, ni pour accuser, ni pour se défendre. S'il parle quand même, le maître du jeu pourra décider de mettre des voix supplémentaires contre lui. Par contre, il a toujours le droit de voter.
Il doit être possible de faire du museleur une capacité spéciale, une profession ([wow]custom:Quézaco ?,,Les fonctions spéciales sont une caractéristique secondaire offerte par des cartes qui doivent être révélées à tous le monde ; c'est un peu la profession des personnages comme par exemple les métiers de maire ou de juge.,00008B/t[/wow]).

Peut-être est-il envisageable de créer un museleur-garou. Se réveille-t-il en même tant que le museleur humain ? Se connaissent-ils et dans ce cas, sont-ils tenu au secret professionnel ? Peuvent-ils s'entre-museler ?
Le museleur-garou pourrait être obligé de réveiller sa victime, laquelle resterait muette durant le prochain vote populaire avant de mourir de la main des loups-garous la nuit suivante. Ça permettrait un double jeu sur l'identité du museleur : est-il du côté des loups-garous ou non ? Si la personne muselée meurt alors il y a fort à parier que le museleur est également un lycanthrope ; mais les loups-garous peuvent profiter de cette ambiguïté !


Le chasseur de monstres aussi appelé Le professeur Abraham Van Helsing ou Le père Brind'Amour : Il s'agit d'un villageois préparé à l'attaque des loups-garous, un tueur de lycanthropes expérimenté, toujours sur ses gardes. Ce personnage est puissant mais il permet de rajouter des loups-garous supplémentaires pour équilibrer.
Quand les loups le désignent comme victime de la nuit, le père Brind'Amour se réveille et engage le combat contre eux !
Plusieurs options de combat sont envisageables :
  • Un simple jeu de pile ou face avec une pièce lancée par le maître du jeu. Le tueur de monstres affronte les uns après les autres tous les loups-garous en duel jusqu'à ce qu'il meurt ou qu'il les ait tous tué.
  • Un jeu de dés, qui obligent les belligérants à bouger au risque de se faire repérer. Le chasseur et le loup qu'il affronte lancent chacun un dé, le plus fort l'emporte. En cas d'égalité, les deux survivent.
  • Un autre jeu qui obligent les participants à remuer : Pierre-Ciseaux-Feuille.
  • Un qui me plaît particulièrement parce que nouveau pour moi, le jeu du mourre, adapté au silence obligatoire de la bataille : chaque duelliste indique secrètement au hemji un nombre de doigts entre zéro et quatre, en plaçant une main derrière sont dos par exemple ; les autres loups-garous peuvent être témoins. Puis, en même temps, sur le signal du maître du jeu, le loup et son bourreau lancent leur autre main en avant en indiquant un nombre de doigt compris entre zéro et deux, c'est-à-dire un total à eux deux compris entre zéro et quatre. S'ils se sont trompés tous les deux, personne ne meurt et on passe au duel suivant, s'il gagnent tous les deux, ils meurent tous les deux. Ce jeu permet une survie possible du tueur de monstres et donc des batailles durant plusieurs nuits !
Si vous jouez avec Van Helsing, vous pouvez décider de mettre plus de loups-garous dans la partie. Dans ce cas, vous pouvez aussi décider de donner une vie supplémentaire à ce personnage : il ne meurt pas au premier duel perdu mais au second. Vous pouvez également truquer les dès en en donnant un à plus de faces au tueur de monstres, les lycanthropes recevant alors le dé tout de suite inférieur (dé4 contre dé6 ; dé6 contre dé8 ; dé8 contre dé10 ; dé10 contre dé12. Plus vous montez dans la valeur des dès et plus vous diminuez les chances de survie du chasseur de monstres).

Le mouton-garou : Placé par le maître du jeu entre deux villageois, le mouton-garou vote comme ses voisins. C'est une obligation, il n'a pas le choix, il doit voter comme l'un des joueurs placé à ses côtés.
Ainsi, c'est un loup-garou (il participe également au conseil des lycanthropes) qui peut voter contre l'un des siens.
De plus, si l'identité du mouton-garou est révélée et qu'aucun de ses voisins n'est encore morts, l'assemblée connait donc la nature de deux joueurs.

L'avocat-garou : Je ne sais pas si on peut arriver à un équilibre avec ce personnage mais on peut creuser l'idée. Il s'agirait d'un loup-garou qui devrait prendre la défense des villageois.
Il sait au fond de lui que tuer les humains est mal mais ne peut se convaincre de dénoncer ses semblables. Face à ce dilemme, il a décidé d'agir passivement en favorisant l'élection des vrais ennemis du peuple lors du vote de jour : connaissant les loups-garous, il prendra la défense de tous les joueurs humains (ou plutôt des non-lycanthropes) qui se font accuser à tord lors des assemblées de village. Pour rester crédible et ne pas se faire démasquer, il peut également accabler ses semblables de tous les maux de la terre.
S'il ne remplit pas correctement son office, le maître du jeu peut décider de sanctions à son encontre, bien qu'il soit difficile de le faire dans le contexte secret du personnage. Le hemji peut par exemple lui interdire le vote durant le conseil des loups-garous, inciter la voyante à révéler sa carte ou le dénoncer publiquement si vraiment rien n'y fait.
Ce personnage doit être mis entre les mains d'un joueur expérimenté et loquace.

Le vampire : Celui-ci n'est pas nouveau. J'y apporte cependant ma touche personnelle.
Lorsqu'on joue avec le vampire, on ne place pas de loups-garous en plus parmi les joueurs.
Le vampire va contaminer d'autre joueur qui vont devenir des loups-garous (ou d'autres vampires, si vous préférez, mais pour l'explication, il faut mieux s'en tenir au fait que le vampire contamine et que les loups-garous gagnent avec lui). Il n'y a que le vampire qui décide qui devient loup durant le conseil de nuit même si toutes les créatures zoomorphes (cela exclu le bouc émissaire et le corbeau, bien entendu) peuvent se réveiller.
Lorsque le vampire contamine un personnage, ce dernier perd tout ses pouvoirs spéciaux dû à sa carte et devient un lycanthrope.
J'ai peur que, statistiquement, les loups-garous-vampires soient beaucoup plus puissants que les villageois, qu'ils aient beaucoup plus de chance de gagner la partie. On doit pouvoir équilibrer avec un Van Helsing ou en limitant la contamination à un tour sur deux.
On peut aussi ajouter la règle suivante :
Quand un loup-garou est tué par un personnage spécial durant la nuit, en mourant, il dénonce le vampire au personnage. Ainsi, certains personnages sauront la véritable identité du vampire et pourront essayer d'influencer le vote populaire, si tant est qu'on les croit.

Je pensais avoir fini pour cette fois, mais pouf !!! deux nouveaux persos m'ont sauté à la tête :

L'âme du loup : Un lycanthrope un peu spécial qui joue seul, comme son lointain cousin vampire, c'est-à-dire que le hemji ne distribue aucune autre carte de loups ou de créatures nocturnes en plus de celle-ci.
L'âme du loup désigne son successeur comme le ferait le maire, à cela près qu'il le désigne une seule fois lors de sa première nuit et que seul le maître du jeu le connait.
Tant que personne ne le tue, l'âme du loup joue seul. Lorsqu'il est tué, par quelque moyen que ce soit, si son successeur est en vie, ce dernier devient l'âme du loup, c'est-à-dire que le maître du jeu le réveille la nuit suivant en lui touchant le bras ou de toute autres discrètes manières pour lui signaler que c'est désormais lui le méchant. Les cartes sont échangées : l'ancienne âme du loup donne sa carte à son successeur qui se débarrasse de la sienne (du boulot neuf pour la voyante !).
Si l'âme du loup meurt alors que son successeur à déjà été tué, les villageois gagnent la partie. Tant que le successeur est vivant, le jeu continue. Il faut donc faire la chasse au successeur inconnu avant de tuer l'âme du loup.
Le hemji peut donc décider d'informer dès le début le joueur qui succèdera à l'âme du loup plutôt que de lui laisser la surprise, ainsi il pourrait se trahir.
À part ça, ce personnage agit comme un lycanthrope : il se réveille la nuit et désigne sa victime.

L'avocat : le dernier enfin.
L'avocat est une profession, une fonction spéciale, comme le maire ou le juge. Si, à ce niveau de l'article, vous ne savez toujours pas ce que c'est, c'est que vous n'avez pas été attentifs.
Il se joue lorsque l'on a décidé de jouer avec le juge (cf. le paragraphe dédié à ce personnage). Lors du conseil du village, les joueurs doivent choisir deux des leurs qu'ils suspectent d'être des loups-garous ; l'avocat ne participe pas à cette phase du jeu. Celui des deux élus qui à le plus de voix contre lui dévoile sa carte à l'avocat qui doit alors le défendre, quoi qu'il arrive. Si la plaidoirie de l'avocat est convaincante, le juge peut décider de supprimer l'autre joueur. L'avocat a, à ce moment là, un avantage en connaissant la véritable identité d'un des joueurs.
A partir de l'instant où l'avocat possède cet avantage, il peut s'en servir lors des plaidoiries pour défendre ses futurs clients !
Si le juge venait à mourir, l'avocat perdrait son pouvoir spécial.

À la prochaine !
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MessageSujet: Impression des personnages   Mer 8 Déc - 20:11

Pour ceux qui sont intéressé par l'impression des personnages sur papier, il faut faire attention que toutes les cartes soient de la même taille lorsque vous les passez dans un traitement de texte.
En copiant-collant les images, certaines sortes en 7,41 cm de côté et d'autres en 9,26 cm.
Cette dernière mesure permet de placer six cartes par page (en rognant un peu les marges mais ça passe à l'impression) et comme le nombre de personnage est multiple de six (j'en ai imprimé quarante huit hier).

Donc huit pages de six cartes de 9,26 par 9,26 sur papier épais en couleur : vous voici avec un jeu du loup-garou qui vous coutera moins de sept euros.

Bon jeu.
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